2013年09月22日

【MH4】発掘装備:探索設定と取得武具【まだまだ書きかけ】

いつも贔屓にしている攻略サイトに情報が載らないので、
シリーズ統一を目指すために
探索環境ごとに手に入れた武器・防具をメモ。
※飽きるか、攻略サイトに傾向が掲示されたら止めます

上位
シリーズ部位名称装飾品
ドスA重弩デュエルスタッフ
ドスAクイーンブラスター
ドスAギザミアーム刀匠+2
ドスB双剣ギルドナイトセイバー
ドスBギザミアーム
トライCラギアガード居合+2
オリジナルCトゥースランス護石収集+3
オリジナルCレイアヘルム
オリジナルCレイアヘルム回避術+2
オリジナルD斬斧竜姫の剣斧強欲+3
オリジナルDレイアアーム
オリジナルE大剣ジークムント
オリジナルEレイアレジスト怒+2
オリジナルEレイアアーム

下位
シリーズ部位名称装飾品
2013/10/12追記:
贔屓サイトにて、より詳細な情報が明かされたので調査を終了
ここに、その他のつてから得た情報をまとめておきます。
[1]武器の性能と外見(名称)は無関係
[2]防具も性能と無関係
[3]シリーズのアルファベットはスキル傾向とは無関係(らしい)
[4]デザイン違いはギルクエの条件で固定されず、常にランダム
[5]探索の内容とギルクエの内容はモンスターの種類以外、関係なし
posted by 蒼井夜空 at 23:47| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年09月16日

ボスマーリンはリブロムを読み終える前に倒すべし

世の中の魔法使い(ソルサクプレイヤー)の皆さん。
名もなき魔法使いの 悪しき魔法使い、マーリンは倒せましたか?
世界は救えましたか?
リブロムは可愛いですか?

そんなことはどうでもいいのです。

肝心なのは、アナタがあるエンディングを二度とみられないかもしれないということです。

2013-04-28-221555.jpg
アナタはいつから、主人公の目的が変化したことに気付きましたか?

主人公がリブロムの手で名もなき魔法使いの記憶を追体験しきる前にボスマーリンを倒すと、追体験完了後とは異なるエンディングが見られます。
具体的なターニングポイントは未検証のため不明ですが、ブログ主は名もなき魔法使いがマーリンと出会い、謎の女と遭遇した時点で主人公を拘束するボスマーリンを倒したところ、通常のエンディングとは異なるエンディングが見られました。
まだストーリーを読み終えていなければ、今からでもボスマーリンに挑んでみるといいでしょう。
勝算があればですが。

2013-04-28-202742.jpg
ストーリーを楽しんでからソルサクをクリアしたあなたなら、この画像の違和感に気付くはず。

このエンディングは、ストーリーを読み終えると見られなくなります。
リブロムの中の世界は名もなき魔法使いの設定をリブロムの魔力で矛盾のない程度に改編しているだけですが、マーリンへの認識は主人公の物語。
追体験との差に違和感を覚えるかもしれませんが、通常のエンディング分岐と考えれば普通でしょう。
一度読み終えてしまえば、新規作成を選び、時間を代償にする以外では見られません。


このブログを見て、
時間を代償にまだ見ぬエンディングを見に行くも、
時間を惜しんでエンディングをあきらめるも、
すべてはアナタ次第です。
posted by 蒼井夜空 at 19:11| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年09月12日

【モンハン】私なりの「初心者向け武器」考察

いよいよ9/14はMH4の発売日。予約済みの私は座して待つのみである。
今回、とあるまとめブログを見つけたので、モンハンの初心者向けの武器を考察してみる。
参考: モンハンの初心者向け武器ってやっぱり片手剣だったわ

初心者向けについて議論する場合、「○○使いやすいわー」という言い方をすると個人の性格の差が大きいと思うので、定量的ではないにしろ、評価を並べてみようと思う。
一応、ブログ主のモンハン歴を示しておく
ブログ主
プレイ時間約2300時間(3rd,triの記録なし)
バージョンMHP2G,MH3(tri),MH3rd,MH3G
現在の得意武器得意:斬斧、片手、槍、槍銃、大剣。
まあ得意:太刀、弓、重弩、鎚。
普通:双剣、狩猟笛、軽弩
バージョンにもよるが、ブログ主は全武器をモンスターに合わせて変えるスタイルである。



大剣
利点リーチが長いので多くの部位を狙える。
一撃の威力が高い。
ガードができる。
物理攻撃力が高い。
<抜刀術・力>で鎚・笛の次にめまいが狙いやすい(tri~)
欠点ガードすると切れ味減少。
抜刀時の移動が遅い
初心者が陥りやすい失敗威力が低く、範囲が広い薙ぎ払いで味方を巻き込む。
切り上げで打ち上げる
評価ヒット&アウェイの戦略、一撃を叩き込む、ガードができるという特性から初心者向けと評価される武器。
抜刀からの初撃威力が最も高いため<会心>系のスキルの恩恵が大きい。tri以後は打撃属性の側面撃ちができるため、実用的な挙動でめまいが狙えるようになった。
抜刀時は機動力が落ちるため、慣れてくると必然的に抜刀攻撃と納刀を繰り返す戦略になる。結果として、全体の機動力は低くないとも言える。
ガードは可能であるが、切れ味を消費するので依存できない。
薙ぎは威力が低いため、個人的にはその場で振り回すより側面撃ちから溜め切りを勧める
向いている性格一撃に込める。最大威力のロマンが好き

太刀
利点練気により威力と切れ味の強化。
大剣に負けないリーチ。
大きく薙ぐモーションは小型一掃に向く。
攻撃モーションの移動量が大きい。
はじかれない攻撃が可能。
スーパーアーマー(SA)の有効時間が長い
欠点ガード不可
初心者が陥りやすい失敗味方の位置を考えずに振り回す
評価一撃の威力は大剣に劣るが手数で火力を補う。
数倍の手数が必要だが、リーチが長いので高い部位も壊せる。
練気の効果で攻撃力・切れ味が上昇するため、練気の維持が重要。
モーションのスキはあるが、移動しながらの攻撃があり、回避しながら攻撃もできる。
ソロではガードができない程度しか目立った欠点がないが、マルチにおいてはリーチが欠点となる。太刀使い当人はSAでのけ反らず、味方は長いリーチを振り回して転倒させるため、闇雲に振り回すと「太刀厨」と非難される。無論、太刀使い=太刀厨ではない。
向いている性格大回転切りカッコイイ。SA付き攻撃がしたい。

片手:片手剣。
利点抜刀・納刀のスキが短い。
抜刀状態でもアイテム使用可能。
攻撃のスキが少なく、回避が容易。
盾によるガードが可能。
上位以後は属性値が高い傾向。
少しだけはじかれにくい
欠点リーチが短い。
物理攻撃力が低い傾向
初心者が陥りやすい失敗ソロ歴が長いと剣盾コンボで仲間をふっとばす。
ガードを期待しすぎてジリ貧
評価大剣と共に「初心者向け」と評価されやすい武器。
動きが軽い反面、単発威力が低いので手数が必要とされる。
物理より属性が強い傾向があるが、開始時では属性値も控えめでより火力不足を感じるだろう。
リーチが短く、飛龍の尻尾や足が長いモンスターの胴に届かないせいで部位破壊が難しい。転倒する度に尾を切り付けることもできるが、手間がかかる。
個人的には、盾は緊急時や咆哮・振動・風圧など回避が難しい場合に使うべきと考える。
固有設定として、もともとの切れ味より数%高い数値ではじかれ計算をするためはじかれにくい。ただし、これにより片手だけはじかれないという部位は各作品のごとモンスター全体で数か所と少ない
向いている性格回避は重要である。隙が長いとじれったい

双剣
利点乱舞によるDPT(時間当たりの与ダメージ)が高い。
片手ほどではないがモーションが軽い。
鬼人状態で攻撃速度上昇。
乱舞ははじかれない
欠点ガード不可。
切れ味消費が激しい。
リーチが短い
初心者が陥りやすい失敗とりあえず乱舞。
切れ味落ちても乱舞
評価単発威力は片手剣と同程度だが、乱舞による総合火力は高い。反面、全武器最多の手数は切れ味の消耗も激しい。
スキは少ないほうだが、2連切りのせいでモーションが長い攻撃もある。
無作為に振り回すと回避が間に合わないこともある。
ガードができないので、乱舞を行うタイミングを見極めることも重要。
乱舞がはじかれないため、切れ味が赤になっても使ってたブログ主のような初心者もいると思われる
向いている性格双剣で舞うような剣劇がしたい。火力は一撃に込めるよりラッシュで畳みかけたい

鎚:ハンマー
利点めまいが狙いやすい。
疲労が狙いやすい(tri~)。
はじかれない叩き付け
欠点リーチが短め。
尻尾が切れない。
ガード不可能
初心者が陥りやすい失敗叩き付け、ホームランなどで見方を巻き込み。
評価攻撃が打撃のみなので頭を狙えばめまいは必然。希少種以外は頭部が最も打撃に弱い傾向があるので頭を狙う基本戦術が都合よく有効打。
triでモンスターに疲労の概念が追加されて以来、打撃はスタミナを減少させる効果を持ったのでハンマー自体が強化されたことになる。
スタミナダメージはのけ反りモーションなので、マルチでものけ反らせ要因として活躍できると思われる。
はじかれない攻撃が可能であるため、ガンキンの顎など硬い肉質でも破壊するまで攻撃が可能となっている。
リーチが短いため、翼に届きにくく、切断がないのでブーメラン以外で尻尾が切断できない。
叩き付け、ホームランなど、決め技がマルチで味方を妨害する恐れがあるが、めまいによる貢献も大きい
向いている性格打撃好き。ホームランでスッキリ。めまいからの滅多打ちが大好き。

笛:狩猟笛
利点スキル枠の節約。
マルチ全体の能力強化。
リーチがある打撃
欠点挙動の重さ。
ガード不可能。
実質切断なし。
アイテムの節約が可能
初心者が陥りやすい失敗楽譜が覚えきれない
評価旋律の効果により、様々な効果を付与することができる。防音や防風などスキルの代用になるものや、スタミナ消費無効という強力な効果も得られる。
音爆弾や回復薬の効果を持つ旋律も存在するので、アイテム節約も可能。対象が逃げるたびに回復旋律で全快という戦術も使える。
ハンマーよりリーチがあるため、ボルボロスの頭部など高い位置でも安定して打撃を当てることができる。
威力は劣るが、タメなしでハンマーの叩き付けと同じ攻撃ができる。
旋律で強化しない限りはハンマーより怯み、威力、速度は劣る。
柄殴りは切断扱いだが、尻尾切りに使うには威力・範囲の両面で現実的ではない
向いている性格縁の下の力持ちがいい。回復無限って便利。回復するので狩ってください

槍:ランス
利点切断と打撃の両属性(ただし打撃は最大70%)。
打撃破壊部位、切断破壊部位の両方が破壊可能(~P2G)。
最硬の防御。
カウンター攻撃(tri~)。
突進の追撃
欠点抜刀時の挙動、納刀が遅い。
納刀時と回避の挙動が異なる。
はじかれモーションが大きい。
マルチでは誤射の影響を受けやすい
初心者が陥りやすい失敗とりあえず突進。
マルチでも突進
評価<ガード性能+2>で全武器最高のガードが可能。
切断と打撃の両方でダメージ計算を行い、より有効な系統でダメを与える特殊な武器。ただし部位破壊は切断のみ可能(tri~)。
反撃失敗時のスタミナ消費は増えるが、ステップ回避の他にカウンターによって密着したままの連撃が可能。
ビッグでないかぎり、足を引きずるモンスターより早めに突進ができるため追撃に有効。
対象に密着する都合上誤射を受けやすく、特に太刀からは転ばされやすい。
突進は単発威力が低く切れ味の消費が激しい。マルチでは仲間を吹っ飛ばすのでマルチで連打すると迷惑
向いている性格攻撃を耐えて反撃する。初見の相手は様子見。切断&打撃なんて優秀じゃないか。

銃槍:ガンランス
利点ランスのガード能力。
砲撃、竜撃砲による固定ダメージ。
高めの最高打点。
砲撃連射のフルバースト(3rd~)
欠点ランスより強いクセ。
砲撃系の切れ味消費。
はじかれ時のスキ。
被誤射率。
砲撃による誤射
初心者が陥りやすい失敗砲撃連射でふっとばす
評価ランスのガード能力と、固定ダメージの砲撃を搭載。誤射率は増えるが、スキル込の竜撃砲や拡散砲撃は思考停止してもいいぐらいに強力。
砲撃を除いても単発威力はランスより強い威力を持つ上に、振り上げは大剣・太刀に準じて高くまで届き、威力も高め。
ブログ主の計算によると、拡散Lv4の<砲術王>が放つ溜め撃ちは大タル爆弾と同等(P3rd)。
垂直方向に砲撃可能で、ホバリングする飛竜を撃ち落とすことも可能
向いている性格ロマン砲バンザイ、砲撃に惚れた

斬斧:スラッシュアックス
利点はじかれない剣モード。
連続攻撃可能な斧モード。
強力な属性解放突き。
瓶による付加効果。
斧の振り上げは全近接武器の最高高度まで届く
欠点ステップの入力猶予、スキがアクションごとに大きく異なる。
他の武器よりもループコンボの癖が大きい。
剣モードの移動力は大剣なみ。
斧モードは大剣に負けない
初心者が陥りやすい失敗斧の強いクセについていけない。
剣モードに依存してビンがすぐに尽きる。
振り上げに味方を巻き込む。
斧のぶんまわしですぐにばてる
評価triから追加された変形機構を備えた近接武器。
斧モードの挙動は独特で、ステップ入力のタイミング、攻撃範囲がループコンボの技でも異なるため、慣れるまで苦労すると思われる。
対称的に剣モードはモーションが安定しているため、定点攻撃が可能。
従来までは弓のみに搭載されたビンが装着されており、剣モードではビンの効果が適応される。
固有のビンとして属性強化ビンが存在し、傾向としてこのビンを備えた斬斧の最終形は属性値が斬斧の中でも最上位になる。
剣モードは斧モードより物理攻撃力が劣るが、強撃ビンの効果を加味すると斧を上回る。
状態異常ビンも存在するが、蓄積する確率は他の近接武器同様33%。<覚醒>のスキルにより斧モードでも適用される。
属性解放突きは銃槍の竜撃砲と比較されるが肉質に依存する点で異なる。
向いている性格変形にロマンを感じる。どんな尻尾でも切りたい

軽弩:ライトボウガン
利点遠距離攻撃。
速射による弾薬節約。
属性攻撃の火力。
軽い立ち回り。
散弾による殲滅力。
サイレンサーによる反動軽減
欠点物理威力は低め。
近接武器より有効部位が限られる。
弾薬は有料
初心者が陥りやすい失敗マルチで散弾。
火力不足で倒しきれない
評価遠距離用の武器。
武器ごとに弾薬ごとに規模や威力が異なり、どの弾薬が撃てるかは武器によって異なる。
広範囲に広がる散弾は小型モンスターの一掃に向いているが、マルチで味方を巻き込むと反感を買う。
各武器1~4種の弾薬に適応される速射は物理威力を低減させる代わりに1発消費で2~5連射するため、結果として総火力が増加する。当然スキも大きくなる。
速射で属性威力は低減しないため、属性弾の速射は大きな戦力になる。
近接武器よりも弾丸が有効な部位が限られるため、テキトーに撃つと弾切れする可能性がある。弾薬が有限であるため連続狩猟が不得手。
サイレンサーにより一段階反動を軽減できる
向いている性格狙撃が好き。せっかくなら連射したい。大砲より銃

重弩:ヘビィボウガン
利点遠距離攻撃。
しゃがみ撃ちによる連射性能。
近接武器を凌ぐ高火力。
シールドを装着可能
欠点弾薬は有料。
抜刀・納刀が遅い。
抜刀時の移動は大剣なみに遅い
初心者が陥りやすい失敗散弾による誤射。
弾切れ。
しゃがみ依存による回避不足
評価相手によっては近接武器を凌ぐ高火力。
P2Gまでは自動装填、P3rdからはしゃがみ撃ちによる連射が可能(しゃがみ撃ちは武器ごとに適応弾薬が異なり、連続装填数に上限が存在。反動も大軽減される点で異なる)。
軽弩よりも明らかに動きが遅いが、その分大きな物理攻撃力を備える。
弱点を狙わなければ弾切れの恐れがある点は共通。
軽弩につくサイレンサーの代わりに付けられるシールドは片手程度のガード力を持つ
向いている性格狙撃が好き。
銃より大砲

利点段数無限の遠距離武器。
ビンによる追加効果。
曲射によるスタミナダメージ
欠点弱点を突かなければ火力が不足しがち
初心者が陥りやすい失敗曲射による誤射。
低レベルの溜1を連射
評価ボウガンとはことなり、弾薬の概念がない遠距離攻撃。代わりに一射につき1本のビンを消費することで状態異常の蓄積を付与できる。
一点への集中威力に優れる連射、大型へのヒット数に優れる貫通。属性・蓄積が大きい拡散の3種の弾道が存在する。
弦を弾いている間はスタミナを消費するため、慣れるまではスタミナが不足しがち。かといって、弦を弾いて1段階溜めなければ威力が減衰するので轢かないわけにもいかない。
矢は撃ち放題なので、弾切れの心配はない。
曲射はモンスターにスタミナダメージやめまいを誘発することができるが発射から命中までラグがあるため頭部は狙いにくく、マルチでは散弾同様に味方を巻き込みやすい。
至近距離でも威力が減衰しなくなる接撃ビンを装着すると、矢による切り付けモーションが切れ味:白相当になる。単発威力は低くないものの、隙が大きいため実用的ではない。
矢の特権として、ペイントビンで切り付けるとアイテム消費無しでペイントできる。他のビンでも同様だが、蓄積値が極小になるため現実的ではない
向いている性格弓ってかっこいいよね。上空から矢の雨とかロマンだわ
posted by 蒼井夜空 at 01:47| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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